La Ruleta Americana tiene 38 números (incluidos el 0 y el 00), por lo que el casino tiene una ventaja de 5.26. Esto quiere decir que es aconsejable jugar a la Ruleta Europea, ya que la ventaja del Casino se reduce casi a la mitad. Más información en Métodos de apuestas.
1. Evite realizar la apuesta de 5 números (00, 0, 1, 2 y 3). Esta apuesta le da al casino una ventaja de 7.98.
2. No sirve de nada observar la ruleta por horas y horas tratando de encontrar un defecto, ya que los casinos mantienen en excelentísimo estado sus ruletas.
3. No cambie su apuesta con cada vuelta de la ruleta. La rueda seleccionará cada número cada cierta cantidad de tiempo, por lo que sus posibilidades aumentarán más que si cambia de número cada vez.
4. Maneje su dinero considerando un margen aceptable de pérdida o ganancia. Si alcanza uno de esos límites establecidos, deje de jugar por el resto del día
5. No beba y apueste al mismo tiempo. El alcohol y el azar no son compatibles. Concéntrese en el juego. Una vez que deje de jugar podrá tomarse una copa.

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Consejos y Trucos


Este sistema es sencillo y efectivo, consiste en jugar 6 fichas a la primer columna y 6 fichas a la tercera.
Luego, jugar una ficha entre el 0 y el doble 00, una entre el 8 y el 11 (negros de la segunda columna), una entre el 17 y el 20, y una entre el 26 y el 29. Asi cubrir 32 de los 38 numeros del tablero.
Cada vez que la bola cae en alguno de sus 32 numeros, se gana 2 fichas. ¡¡Y eso sucede un 85% de los veces!!
Ustedes diran, “Pero ¿como es esto? ¡Si perdía, se le iban 16 fichas a la basura!”. Claro, pero eso ocurría en tan pocas ocasiones (NO una en 10, sino una en 20 o 30. Los numeros no son frios.
La probabilidad nos indica que tirara los 36 numeros en orden hasta que pierda, sino que HAY hasta 90 veces mas chances de que caiga en uno de los 32 ganadores que en uno de los 6 perdedores!!!) .
Es planteo es simple. Los numeros NO SALEN EN ORDEN.
Es Azar no juega la logica, sino la estadistica y las probabilidades.

Leer el original:
Sistema Austriaco


Este método consiste en apostar a un número que sale por 9 bolas seguidas.
-Debe apostarse sólo de a una ficha por nueve veces, y si el número apostado no sale, se dan por perdidas las 9 fichas.
-No se debe apostar a ningún otro número durante esas 9 bolas.
-Luego, si no se acierta, se deberá apostar al número salido en la 9º bola.
-Si gana su apuesta, baje su cuenta a cero y siga apostando por 9 bolas más al mismo número.
-Para este método utilizará apuestas planas, lo que le dará ganancias muy importantes.
Ejemplo:
35 29 10 30 17 35 11 2 16 0 26 33 16 29 3 19 22 18 23 31 8 17 1 3 26 19 25 24 30 28 0 21 36 11 14 13 1 33 18 29 8 28 31 35 24 14 4 17 34 7 18 2 6 29 2 20 18 25 28…
Nota: Los números que están en rojo son los aciertos.
Siguiendo el método, debe apostar al primer número que aparece durante 9 bolas seguidas. En nuestro ejemplo, el primer número es el 35, que vuelve a salir tras 5 bolas, dejando una ganancia de +30 unidades.
El siguiente paso es seguir apostando al 35 por 9 bolas más, debido a que se ganó con dicho número.
Ahora bien, el número 35 no aparece en las siguientes 9 bolas, de hecho se pierden 9 unidades.Continuando con el método, ahora debe apostarse al último número aparecido, en este caso, es el número 3.El número 3 aparece en las próximas 9 bolas, produciendo una ganancia de +27 unidades. Para seguir debe continuar con el 3 durante 9 bolas más, pero no sale y pierde 9 unidades. Debido a esto, debe apostar por el último número salido, o sea, el 36.
El número 36 no aparece en las próximas 9 bolas y pierde 9 unidades.
Siguiendo con las reglas de nuestro método, el nuevo número es el 28. Se le apuesta durante 9 bolas más, pero no sale. Se pierden 9 unidades. Ahora, el nuevo número es el 18. Se apuesta por 9 bolas y se acierta produciendo una ganancia de +30 unidades.
Hasta aquí se ganaron +108 unidades y se perdieron -57 unidades, lo que da un balance general de +53 unidades a favor.Así se continúa con este método hasta que se desee finalizar la partida.

Fuente:
Sisteama las 9 bols


Reglas de Juego
La palabra Ruleta proviene del término francés Rueda pequeña. Hay muchas variaciones de juegos de ruleta que han estado con nosotros a lo largo de los años. Se dice que los soldados Romanos volteaban sus carruajes de guerra para jugar con las ruedas y divertirse entre las campañas, y también se dice que los monjes introdujeron en la Edad Media un juego basado en la rueda. La Ruleta se volvió muy conocida en Europa durante los siglos 18 y 19, especialmente en Francia y Montecarlo.
Actualmente, el cilindro de la ruleta se ha convertido en un símbolo internacional que representa el glamour, la diversión y el prestigio de los Casinos. En la actualidad hay dos tipos de ruletas distribuidas en los diferentes casinos del mundo, y ellas son la Ruleta Americana (Las Vegas) y la Ruleta Francesa (Europea)
Descripción e Inicio del Juego
El cilindro de la Ruleta Francesa está dividido en 37 huecos numerados del 0 al 36. Estos números están diferenciados en colores, siendo el 0 de color verde y los restantes, negros y rojos a partes iguales. El crupier gira la rueda y hace rodar una pequeña bola de marfil en sentido contrario, la que dará una serie de vueltas antes de detenerse en uno de los huecos del cilindro.
La emoción de este juego es debida a que hay muchas formas de hacer las apuestas, así como el nerviosismo que genera ver como la bola gira y bota hasta detenerse definitivamente una de las celdas numeradas. Este resultado y los inmediatos anteriores, son presentados en un panel electrónico que favorece la elección de las futuras apuestas.
Las apuestas se efectúan sobre el Tablero (paño) de Juego que admite muchas combinaciones posibles. Para poder jugar es necesario hacer por lo menos una postura de la multitud de apuestas posibles según se describe a continuación.
Apuestas Posibles
Las apuestas se clasifican en sencillas y múltiples. Las apuestas sencillas se denominan así porque dichas opciones eligen entre una de dos opciones posibles (exceptuando el cero), mientras que las múltiples son aquellas en las que el Jugador cubre diversas posibilidades de acierto.
Apuestas Sencillas
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Pasa (19-36) : Esta apuesta gana si sale cualquier número comprendido entre 19 y 36.
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Falta (1-18) : Esta apuesta gana si sale cualquier número comprendido entre 1 y 18.
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Par: Esta apuesta gana si sale cualquier número par.
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Impar: Esta apuesta gana si sale cualquier número impar.
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Negro: Esta apuesta gana si sale cualquier número negro.
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Rojo: Esta apuesta gana si sale cualquier número rojo.
Apuestas Múltiples
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Docenas: Esta apuesta se realiza a las casillas 1-12, 13-24 y 25-36, ganando aquella postura que coincida con la docena elegida.
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Columnas: Esta apuesta se realiza a los doce números que se encuentran en la columna escogida (1ª, 2ª y 3ª), ganando aquella postura que coincida con la columna elegida.
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Seisena: Esta apuesta se realiza a los seis números que se encuentran en dos filas contiguas de tres números horizontales. Ejemplo: 1, 2, 3, 4, 5, 6. En este ejemplo, la apuesta se realizaría colocando la postura entre el 1 y el 4, (media ficha dentro y media ficha fuera del recuadro).
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Cuadro: Esta apuesta se realiza a cuatro números vecinos en el paño. Ejemplo: 13, 14, 16, 17. En este ejemplo, la apuesta se realizaría colocando la postura justo en la intersección de los cuatro números.
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Transversal: Esta apuesta se realiza a tres números que se encuentran en una de las filas horizontales del paño, o bien el 0, 1, 2 y el 0, 2, 3. Ejemplo: 22, 23, 24. En este ejemplo, la apuesta se realizaría colocando la postura en el 22 (media ficha dentro y media ficha fuera del recuadro).
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Caballo: La apuesta se realiza a dos números contiguos en el paño, ya sea en disposición vertical u horizontal. Ejemplo: 29, 32. En este ejemplo, la apuesta se realizaría colocando la postura sobre la línea que separa ambos números.
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Pleno: La apuesta se realiza a un solo número, colocando la postura sobre el número elegido.
Jugadas Clásicas por Sectores
Existen apuestas a grupos de números asociados a su situación en el cilindro y no en el paño. Estas agrupaciones reciben unos nombres especiales y se puede pedir al crupier que las apueste por el Jugador (el algunas ruletas online existen botones para apostar a dichos grupos y no tener que hacerlo uno a uno).
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Vecinos del Cero (Voisin) : Esta apuesta cubre todos los números de los vecinos del cero que son el 22, 18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26, 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2 y 25. Estos son casi la mitad de los números de la ruleta, incluyendo el 0. Para realizar esta apuesta se necesitan 9 fichas. Las fichas son distribuidas de la siguiente manera: Se hace una apuesta a caballo a los números 4-7, 12-15, 18-21, 19-22, 32-35, una apuesta transversal (por valor de 2 fichas) a los números 0, 2, 3 y finalmente se hace una apuesta a cuadro (por valor de 2 fichas) a los números 25, 26, 28, 29.
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Tercio (Tiers) : Esta apuesta cubre los números 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16 y 33. Para realizar esta apuesta se necesitan 6 fichas. Las fichas son distribuidas de la siguiente manera: Se hace una apuesta a caballo a los números 5-8, 10-11, 13-16, 23-24, 27-30, 33-36.
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Huérfanos (Orphans) : Esta apuesta cubre los números 17, 34, 6, 1, 20, 14, 31 y 9. Para realizar esta apuesta se necesitan 5 fichas. Las fichas son distribuidas de la siguiente manera: Se hace una apuesta a pleno al número 1 y una ficha a caballo a los números 6-9, 14-17, 17-20, 31-34.

Original posteado aquí:
Estrategia y Trucos


Consiste en registrarse los últimos 30 lances y anotar cuantas veces por independiente a salido cada número; cuando un número ha salido mas de tres veces dentro de los 30 lances, entonces se debe apostarse hasta que no salga por 60 lances seguidos.
Al estar jugando un número se debe seguir con el registro de los lances, en consecuencia otros números también podrían salir tres veces, y entonces se deben apostarse a todos al mismo tiempo y de la misma manera.
Ej: Supóngase que se tienen 120 lances; de estos, 10 números salieron tres veces y se colocaron en negritas y subrayado cuando cumplieron los requisitos para ser jugados; cuando un número fue acertado se coloco de color azul:
Como se podrá observar, se comienza a jugar después del lance número 15, cuando se debe apostarse al número 12.
Al lance número 23, el número 31 reunió el requisito para ser jugado; entonces éste también debe ser jugado simultáneamente con el número 12.
A continuación se muestran los resultados desde el lance 15 hasta el 120:
Número 12 se gana 75 fichas.
Número 31 se gana 11 fichas.
Número 9 se pierde 60 fichas.
Número 13 se gana 35 fichas.
Número 23 se pierde 20 fichas.
Número 16 se gana 53 fichas.
Número 26 se pierde 42 fichas.
Número 8 se gana 37 fichas.
Número 36 se pierde 25 fichas.
Número 20 se pierde 17 fichas.
El resultado total para esta sesión de juego habría producido una ganancia de +47 fichas.
Este Sistema se basa en “Ley de la Distribución Desigual”. “Los números más salidores” de una Ruleta tienen tendencia a aparecer en ciclos; dichos números pueden salir algunas veces y luego no salir por un tiempo para luego retornar más frecuentemente.
Al proponerse jugar ese o esos números por un mínimo de 60 lances, se concede la posibilidad de que no salga por un breve tiempo, pero se acertara en caso de que no se ausentara sino que reapareciera con la mayor frecuencia posible.
De acuerdo a esto se establece que en dicha serie habrá tres grupos de números:
Los que no aparecieron.
Los que aparecieron una vez.
Los que se repitieron.
Estos últimos serán los que formarán los números a apostarse

Leer más:
Sistema Hot Numbers


Este sistema consiste en ir anotando sobre un paño impreso los números que se van dando como muestra el grafico inferior ejemplo:
10 – 29 – 2 – 30 –14 – 15 – 26 – 17 – 3 – 1 – 10 – 29 – 5
Como habremos notado sobre el paño impreso se forman figuras que llamaremos semi-diagonal que están claramente demarcadas en “ROJO”, que es lo que apunta a jugar nuestro sistema. Como veremos en el grafico superior de ejemplo están perfectamente trazadas con una Diagonal en “Rojo”, estas semi “DIAGONAL” en este caso son las que buscamos completar con los recuadros marcados en Celeste son los números que vamos apostar Ejemplo:
7 – 9 – 18 – 19 – 22 – 27
Mas las que se van incorporando, arrancamos cuando tenemos 12 números tachados, recién ahí podemos empezar a apostar, sale: el 1 anotamos en una columna de perdida – 6 porque son 6 las fichas apostadas sale: el 7 y ganamos en la columna de ganancia y entre las columnas de perdida y ganancia el balance nos da+29 fichas.
Nota este sistema se juega sin progresión siempre los plenos los jugamos con una ficha, y arrancamos jugando después de 12 números tachados hasta completar una serie de 37/38 bolas, luego de completar esta serie arrancamos nuevamente desde el principio como lo indica la primera parte.
Variante Conservadora:
Ahora si llevamos 46 fichas perdidas la susecion de 2 aciertos nos totaliza 72 fichas, si llevamos 80 fichas perdidas la sujeción de 3 aciertos nos da
108 – 80 = + 28
Este sistema se juega sin progresión siempre los plenos los jugamos con una ficha, y arrancamos jugando después de 12 números tachados hasta completar una serie de 37/38 bolas, nota si se adelantase la formación de la Diagonal l arrancamos nuevamente “de cero” desde el principio como lo indica la primera parte y si obtenemos un beneficio antes de la rotación cerramos el ejercicio antes.
Variante con Progresión:
En esta variante estamos en condiciones de asegurar que antes de una rotación de 37/38 bolas en el 99 por ciento de los casos se forma la pareja central buscada en este caso deberemos usar una escala ascendente hasta acertar el pleno buscado X distante a la cantidad de plenos que tengamos habilitados como para jugar y a la cantidad de fichas que tengamos consumidas.
Por ejemplo:
si tenemos 10 plenos jugados por sección y llevamos 72 fichas consumidas deberemos apostar 3 fichas por pleno hasta obtener la ganancia correspondiente.

Vaya aquí para ver el original:
Sistema Las Diagonales


El Sistema de los 6 pin esta basado en una progresión, que con la “Tabla de control” y sus accesorios, le posibilita a un apostador jugar las seis (6) líneas en forma simultánea, pudiendo ganar promedio DOS fichas por bola tirada. Adjuntamos la Tabla de Control y sus accesorios (diez indicadores)
Características generales
Observe la Tabla de Control y verá que la misma está dividida en columnas y casilleros señaladas /dos con letras y números que indican:
F : La cantidad de fichas que deben apostara cada línea y en cada pase
1-2-3-4-5-6 : Corresponde a cada línea a jugar las que están integradas por los siguientes números:
Línea 1: 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6
Línea 2: 7 – 8 – 9 – 10 – 11 – 12
Línea 3: 13 – 14 – 15 – 16 – 17 – 18
Línea 4: 19 – 20 – 21 – 22 – 23 – 24
Línea 5: 25 – 26 – 27 – 28 – 29 – 30
Línea 6: 31 – 32 – 33 – 34 – 35 – 36
P : Indica la cantidad de pases jugados sin acertar a cada línea
T : Indica la cantidad de fichas invertidas
FIGURA Nº 1
F 1 2 3 4 5 6 P T
X 1 0
X 2 0
METODO DE JUEGO
Colocaremos los indicadores en cada uno de los casilleros que corresponde a cada una de las líneas (Fig. 2)
FIGURA Nº 2
F 1 2
3 4 5 6 P T
X – – – – – – 1 0
X – – – – – – 2 0
-En la Tabla de Control los primeros cinco pases integran la zona neutraen la cual no se realizan apuestas
– Al comenzar el juego los indicadores de las líneas no ganadoras irán descendiendo uno a uno los casilleros y el indicador de la línea ganadora volverá al casillero inicial de la zona neutra
-Comenzaremos las apuestas cuando uno o más indicadores hayan superado la zona neutra, y jugaremos a cada línea la cantidad de fichas que indica “F”
-En el supuesto caso que el numero cantado se el “0” procederemos a hacer descender todos los indicadores un casillero
-Cada bola acertada recuperará todas las fichas invertidas en esa linea y dejará como ganancia al menos una ficha
-Aconsejamos que si en momento dado una línea está atrasada más de veinte (20) pases, es conveniente jugar una ficha al “0” para cubrir la postura
-El apostador deberá cerrar el juego una vez obtenida una ganancia prudencial, lo mejor es dejar el juego, pero si desea continuar se descansará como mínimo ½ hora, siendo recomendable abandonar la sala de juegos durante el descanso.

Crédito:
Sistema 6 pin


Una buena administración del dinero puede constituir el punto clave que decida cuán agradable será tu experience en la ruleta. El hecho es que, si no tienes dinero, no puedes jugar. Además, si pierdes más de lo que estabas preparado para perder, no disfrutarás del juego. Aquí tienes algunas estrategias que te ayudarán a que el dinero no sea tu problema al apostar a la ruleta.
Estrategia Nº 1 para Administrar el Dinero en la Ruleta: Establece un Presupuesto
No es agradable tener que volver a casa después de que la rueda tan solo haya girado tres veces. Piensa cuánto y cuán a menudo te gusta apostar. En vez de arrojar fichas al azar a lo largo del tablero, planifica apostar, por ejemplo, 20 fichas por giro.
Si un giro tarda un minuto de comienzo a fin, gastarías 1.800 fichas por hora. Si vas a jugar cinco horas, necesitarás 9.000 fichas. Por supuesto, no es probable que nunca ganes, pero querrás tener muchas fichas para poder soportar una larga mala racha.
Si prefieres realizar apuestas internas, deberías agrandar tu presupuesto, dado que las apuestas internas se sortean más esporádicamente. Las apuestas externas resultan mucho más accesibles en términos de dinero.
Estrategia Nº 2 para Administrar el Dinero en la Ruleta: Evita el Sistema Martingala
Algunos jugadores sienten que el sistema Martingale, que consiste en doblar la apuesta cada vez que se pierde, es la manera correcta de jugar a la ruleta.
Aplicar dicho sistema puede aplastar tu bolsillo en pocos minutos. Por lo general solo se necesitan siete o diez giros de la rueda para alcanzar el límite máximo de apuestas impuesto por la Casa, y pronto ya no te quedarán fichas para continuar aplicando el sistema. Si debes aplicar un sistema, aplica uno progresivo que te permita incrementar la apuesta cuando ganes, no cuando pierdas.

Continuar aquí: El Bankroll